在线的棋牌类网络游戏java服务端实现

星期六, 2013-01-19 | Author: Lee | JAVA-and-J2EE, webgame, 游戏开发 | 4,907 views

自己一直从事 页游开发看到一篇做游戏服务端的开发文章自然要收录下.(本文算是记录的蛮详细的,不过具体的性能优化,缓存,消息的处理等都不在其中,整体宏观列出了.)

本文来源于网络,好久之前看的,被收藏后一直没有看,今天看了后收藏到网站,原文地址:http://kakaluyi.iteye.com/blog/1489592.
一、网络

  网络游戏,首先面临的问题当然是如何进行网络通信。首先考虑的是HTTP协议,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户。而且HTTP协议封装程度已经非常高了,不用去考虑线程、同步、状态管理、连接池,不过HTTP协议有两个不爽的地方:

   ◇ 协议无状态,这个问题已经困扰过很多人很多次了。我曾考虑过的解决办法是改造HTTP协议,在数据传输完成之后不关闭socket,但是这样做工作 量非常大,在项目周期中,基本上就是Mission impossible,不予考虑。那么客户也就只能通过轮询的方式向服务器请求数据。

   ◇ 网络流量过大。就这个项目来说,网络间传递的只是指令,但是每次传递都要加上一堆毫无用处的HTTP Head,再加上客户端需要做轮询,这个流量 对于手机来说简直恐怖,经简单测试,按照0.03元/K的GPRS网络费用计算,一局牌居然要消耗1元多的费用(每秒轮询),实在不可接受。也许我们可以 采用流量费包月的资费方式,不过这个话题与技术无关。

  以上问题导致我们选择了Socket,这意味着我们将没有一个web环境,很多东西都要靠自己去实现:线程管理、客户状态监控、对象池、控制台……….

   网络部分打算采用Java NIO来实现,这是一种新的网络监听方式,基于事件的异步通信,可以提高性能。每个客户端连接之后,会有一个独立的 SocketChannel与它通信,这个SocketChannel会在用户的整个生存周期中存在。用户如果断开连接,服务器会得到-1,并且会抛出 Connection reset异常,通过捕获这两个特征,可以在用户意外断开连接后清理相关的资源。由于NIO是异步通信的,所以没有复杂的线程管 理。

二、通信协议

  这个项目并没有复杂的通信指令,命令数量很有限,但是还是有个关键问题需要关注:流量。为 了尽量减小流量,我们使用字节代替字符串来保存系统指令,这样可以使流量减少一半,比如使用一个字节来保存一张扑克牌,字节高位表示花色,字节低位表示数 字,如果0代表黑桃,那么黑桃三就应该是0x03,这个需要靠位操作来实现:

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int  m=0;
    int  n=3;
    byte  card=(byte )(m)<<4)|((byte )n; //m左移四位,然后与n左或操作

  游戏中需要传递用户的积分,这是一个大整数,使用四个字节来保存比较保险,将整数转换为四个字节的操作如下:

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public  static  byte [] translateLong(long  mark)
{
    byte [] b = new  byte [4];
    for  (int  i = 0; i < 4; i++)
    {
        b[i] = (byte ) (mark >>> (24 - i * 8));
    }
    return  b;
}

  将四个字节转回来的操作如下:

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public  static  long  translateByte(byte [] b)
{
    int  mask = 0xff;
    int  temp = 0;
    int  res = 0;
    for  (int  i = 0; i < 4; i++)
    {
        res <<= 8;
        temp = b[i] & mask;
        res |= temp;
    }
    return  res;
}

三、数据库连接池

   由于没有一个web环境,所以我们需要自己实现一个数据库连接池,apache有一个项目叫做commons DBCP,这是一个基于apache自己 的对象池(apache commons pool)实现的数据库连接池,我们可以直接拿来使用,apache的软件未必是最好的,但是极大可能比我们自 己写的要好。

Commons DBCP需要三个.jar:

commons-collections-3.1.jar、commons-dbcp-1.2.1.jar、commons-pool-1.2.jar

这三个文件都可以在apache ? Jakarta ? commons项目下下载,加入到工程中即可。

构造一个数据库连接池的代码如下:

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import java.sql.Connection;
import java.sql.SQLException;
 
import org.apache.commons.dbcp.BasicDataSource;
import org.apache.commons.dbcp.ConnectionFactory;
import org.apache.commons.dbcp.DataSourceConnectionFactory;
 
/**
 * 
 * @author IA (//www.pomelolee.com)
 * @date 2013-1-19 下午3:57:21
 */
public class SqlTools {
 
    private static BasicDataSource bds = new BasicDataSource();
    private static ConnectionFactory fac = null;
 
    /**
     * @param args
     * @throws SQLException
     */
    public static void main(String[] args) throws SQLException {
        // 初始化连接池
        bds.setDriverClassName("org.postgresql.Driver "); // 数据库驱动程序
        bds.setUrl("jdbc:postgresql://localhost:5432/myDB"); // 数据库url
        bds.setUsername("postgres"); // dba帐号
        bds.setPassword("XXXXXXXX"); // 密码
        bds.setInitialSize(100); // 初始化连接数量
        bds.setMaxIdle(10); // 最大idle数
        bds.setMaxWait(1000 * 60); // 超时回收时间
        fac = new DataSourceConnectionFactory(bds); // 得到连接工厂
        Connection conn = fac.createConnection(); // 从池中获得连接
        conn.close(); // 释放连接,回到池中
        // 销毁连接池
        bds.close();
        bds = null;
        fac = null;
 
    }
 
}

请自行处理操作中的各种异常。

四、扑克牌的生成

  游戏中需要为用户生成随机的扑克牌,首先我们需要初始化一副牌,放到一个Hashmap中,每张牌以一个字节表示,高为代表花色,的为代表数字,生成整副牌:

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private static HashMap<Integer, Byte> cards = new HashMap<Integer, Byte>();
 
    public static void pai() {
        int tmp = 0;
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int m = 0; m < 13; m++) {
                tmp = ((byte) (i) << 4) | ((byte) m); // 使用位操作构造一张牌
                cards.put(new Integer(i * 13 + m), new Byte((byte) tmp));
            }
        }
        cards.put(new Integer(53), new Byte((byte) 0x4d)); // 大王
        cards.put(new Integer(54), new Byte((byte) 0x4e)); // 小王
    }

   如何随机地得到其中的N张牌呢?我们的做法是生成一个0-55的随机数,用这个随机数作主键从Hashmap中获得对象,取得之后,把该对象从队列中删 除,以免重复取得。由于java中的随机数是根据时间生成的,所以有可能导致用户得到的牌不够散,每个用户都摸到一条龙岂不是笑话?所以在生成随机数的时 候我们加入了一个大素数来作运算:

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long  cardId=new  Long ((Math.round(Math .random() * 87) % 55)).intvalue();

通过修改这个大素数,可以控制某个用户的牌比较好。

五、线程

   实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与 线程A打交道,通过A去管理主线程B,但是熟悉java线程的朋友都知道,线程互相管理基本上就是不实际的,举个最简单的例子,A如何销毁B?也许你会说 调用B的destroy()方法就好了,网上很多讲解java线程的资料也确实是这么说的,但是他们都是鬼扯的,自己去看看java源代码 吧,Thread.destroy()方法的实际代码如下:

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public  void  destroy() 
{
    throw  new  NoSuchMethodError ();
}

  事实真相是,Thread.destroy()方法自始至终就没有被实现过。所有写文章,教别人用这个方法销毁线程的人,都去撞墙吧,丢人丢大了。

  最好的办法是A负责生成一个B并且启动它,然后B自己管理生存周期,A和B通过使用可共享的方法来通信,这是sun推荐的做法。

六、异步消息

   用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息 会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能会等待很长时间。解决这个问题的方法是利用J2EE的消息bean来提供异步通信的机制,需要记录数据的时候,系统 会封装一个值对象,发送给J2EE容器,这个操作是很快的,完成之后就返回,用户可以继续操作,不用关心消息何时被处理。

  J2EE的消息框架具备如下特征:

  ◇ 消息一定会被阅读,而且只阅读一次。JMS框架有自己的算法,把消息缓冲到硬盘,就算J2EE服务器死掉,消息也不会丢失。

  ◇ 系统采用点对点的Queue消息队列,可以保证同等优先级的消息先进先出。

   在Jboss 4.0中,部署消息Bean和Queue队列,都比weblogic 8.1来的容易,只需要在jboss.xml中声明消息目的地,如 果jboss发现该目的地不存在的话,会自动建立一个,实在很简单。

七、启动与退出

  为了让系统具备让 人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的消息发送,我们的操作是提供一个静态类,在系统启动的时候就初始化,保持与JMS服 务器的连接,系统发送消息的时候,不用再去查询JNDI和生成QueueConnectionFactory,这样可以提高系统响应速度。

   在数据库连接池的问题上,我们也采用同样的操作,启动的时候初始化N个连接。但是如果在关闭进程的时候不做任何操作,会导致JMS抛出socket异 常,虽然没什么大的影响,但总显得不专业,而且池中的连接不被释放的话,也可能导致问题。最好能够让系统像jboss等控制台程序一样,ctrl+c之后 能够执行操作,释放资源再退出。我们可以通过给进程/线程加上一个Hook来实现,windows程序员应该对这个非常熟悉。

Hook应该是一个线程方法,如下:

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public  class  Hook extends  Thread
{
    public  void  run()
    {
        //释放数据库连接,销毁连接池
        //关闭与JMS的连接
    }
}
 
//在主线程中加入:
 
Runtime .getRuntime().addShutdownHook(new  Hook()) ;

那么进程/线程会在退出的时候执行Hook的run方法,清理资源。

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文章作者: Lee

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